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miércoles, 3 de diciembre de 2014

277. El calendario del arco iris

    Pepe Chapuzas también colecciona calendarios. Este es el favorito de su colección... Es un calendario que sirve para los años desde 2014 hasta 2030. (Aunque se podría ampliar.)
    Así me ha explicado cómo funciona:

    Profe, mire. Si quiero saber qué día de la semana va a caer el 13 de octubre de 2027, recorro desde el mes de octubre, que está arriba a la izquierda (X), hasta el año 2027, que está arriba a la derecha (27). O sea: bajo, tuerzo en la casilla verde y subo... Y luego subo desde el día trece, que está abajo a la izquierda (13), tuerzo en la casilla del mismo color que antes, verde, y bajo hasta el miércoles, que está abajo a la derecha (mi). Ya está: ¡miércoles!
    Solo hay que tener cuidado con los años bisiestos que están repetidos: tienen dos casillas, una negra y otra blanca... La casilla negra es para enero y febrero y la blanca para los demás meses. Por ejemplo, el 6 de febrero de 2024.. Bajo desde febrero (II), tuerzo en la casilla azul y subo hasta 2024 (24 en casilla negra). A continuación subo desde el día seis (6), tuerzo en la casilla azul y bajo hasta (ma)... ¡Martes! 
    Prueba con diferentes fechas para comprobar si funciona.
    ¿Qué día de la semana caerá tu próximo cumpleaños?

viernes, 23 de mayo de 2014

188. Filas y columnas

    Pepe Chapuzas estaba escribiendo la sucesión de los enteros no negativos en una tabla. Los iba colocando en filas y columnas de la siguiente manera:
    Profe, mire. Cada entero no negativo tiene su sitio en esta tabla infinita. Y cada uno de ellos se puede localizar mediante sus coordenadas, esto es, sabiendo su fila y su columna. Así, el número 19 está en la fila 3 y en la columna 5. ¿Cuáles serían las coordenadas del número 55555? ¿Qué número se encuentra en la fila 100 y en la columna 100?

    Contesta a Pepe, pero sin hacer una tabla gigante...

miércoles, 26 de marzo de 2014

155. Los barquitos

    Pepe Chapuzas ha propuesto una variante del juego de los barquitos. En vez de hundir la flota del enemigo lo que hay que hacer es localizarla sin hundirla. Para ello cada contrincante le tiene que dar al enemigo el número de cuadraditos ocupados por sus barquitos en cada fila y en cada columna. Gana el contrincante que antes averigua la disposición de la flota enemiga...
    Para que practiques esta variante Pepe te propone que localices su flota... Recuerda que tiene que haber 1 barquito de 4 cuadraditos, 2 barquitos de 3 cuadraditos, 3 barquitos de 2 cuadraditos y 4 barquitos de 1 cuadradito; y que los barquitos están separados unos de otros...